Guía de la hoja de personaje de Pathfinder 2e

Índice.

I. Introducción.

II. Características.

III. Armas y Ataques.

IV. Armadura y Salvaciones.

V. Puntos de Golpe.

VI. Habilidades.

I. Introducción.

El primer vistazo a la hoja de personaje puede ser... intimidante... pero con una simple guía te puedo dar una idea que no es tan diferente a otros juegos de rol, y que todas las casillas se rellenan de la misma manera, y vamos a dar una revisión por toda la hoja, desde la principal, hasta la hoja de hechizos. Pero antes te voy a dar unas recomendaciones o información que te puede ser útil mientras creas un personaje.


Lo normal es que en cada estadística de tu personaje solo tengas que poner el modificador de tu característica, más tu competencia. El modificador total de ellos dos siempre se lo sumas al dado, cuando haces esto obtienes tu resultado final, y lo comparas con la dificultad para ver si la superaste.

Dado + Modificador = Resultado vs. Dificultad.

Lo que define a tu personaje son sus Caracteristicas (Ability Score) lo veras más adelante. Las características comienzan siempre en 10, y por cada dos números que esté por debajo o por encima de 10, vas a tener un modificador negativo o positivo mayor. Ejemplo que puedes usar de guía:

0, 2, 4, 6, 8, 10= -5, -4, -3, -2, -1, +0. Respectivamente.
12, 14, 16, 18, 20 = +1, +2, +3, +4, +5. Respectivamente.

Luego tienes la competencia (profiency). Además de Inexperto (untrained), existen otros 4 niveles de competencia o proficiencia que puedes tener en una habilidad, tienes que ser mínimo entrenado (trained) para agregar tu nivel a tu modificador.

Inexperto (Untrained) = +0
Entrenado (Trained) = +2 y tu nivel.
Experto (Expert) = +4 y tu nivel.
Maestro (Master) = +6 y tu nivel.
Legendario (Legendary) = +8 y tu nivel.

Al final vas a tener tu "modificador común", que es el número base, sin agregar ventajas o desventajas. Ejemplo.

Destreza +3, Inexperto +0 = +3 modificador natural.
Fuerza +2, Entrenado +2, Nivel +1 = +5 modificador común.

Cuando agregas las ventajas y desventajas obtienes tu modificador total. Aunque recuerda que estos no aparecen en la hoja como tal.

Fuerza+2, Entrenado +2, Nivel +1, Ventaja +2, Desventaja -1 = +6 total.

Cuando hagas una tirada siempre sumas tu modificador total. Y si te piden la DC (dificultad) de una habilidad o alguna otra de tus estadística, solamente le sumas 10 a tu modificador total.

Total +6, DC +10 = +16 Clase de Dificultad.

Ya que conoces esa información, y todas las habilidades se llenan de la misma manera, podemos continuar.

II. Identidad.

El primer apartado es la información general, en la parte izquierda tiene una pequeña guía de proficiencia y acciones. Tiene espacio para el nombre de tu personaje, tu nombre de jugador, y tus puntos de experiencia. Más a la derecha se encuentra tu Ancestro y tu Herencia de ancestro, tu bagaje, tu clase, y otros detalles como tamaño de tu personaje, alineamiento, etiquetas, y deidad; por último tienes tu nivel y tus puntos héroe.

III. Características.


Comenzando desde la derecha tienes tu puntuación de características (Ability Scores), en la casilla derecha pones tu modificador, y en la casilla izquierda tu puntuación de característica. Debajo está tu Competencia de Clase, la cuál se usa para ciertas habilidades. Esta nos servirá para explicar cómo llenar un bloque para cada estadística.

Las características físicas son Fuerza, Destreza, Constitución. (Strength, Dexterity, Constitution).
Las características mentales son Inteligencia, Sabiduría, Carisma. (Intelligence, Wisdom, Charisma).

Las subidas o bajadas de tus características dependen de tu Ancestro (2 aumentos), tu Bagaje (2 aumentos) , y por último tu Clase (4 aumentos, y una característica clave). 

Rellenar una estadística:

Como puedes ver en la parte de Class DC, tienes muchos recuadros por llenar, estos siempre estarán en cada una de las estadísticas de tu personaje, y cada una significa algo:

1. En el primer recuadro redondeado vas a poner el modificador total, la suma de los recuadros que lo acompañan, asique déjalo para el final.

2. En el segundo recuadro llamado "Key", colocas el modificador de una de tus 6 Características (fuerza, destreza, constitución, etc), todas tus estadísticas están unidas a una de tus características, siempre te dicen cual debes usar, asegúrate de no colocar el equivocado.

3. En el tercer recuadro está tu competencia (proficiency), junto a unas letras T,E,M,L estas son para saber que tan bueno eres en esa habilidad entrenado, experto, maestro y legendario (trained, expert, master,legendary), si tienes algún rango solo rellenas su recuadro. Si no tienes ninguna de estas entonces no es necesario sumar nada, y tampoco remarcar los recuadros. Recuerda que sueles ganar competencias cada vez que subes de nivel o dependiendo de tu clase, asique es normal que no tengas el mismo nivel de entrenamiento en todo.

4. En la cuarta casilla "Item" puedes sumar los aumentos que te da algún tipo de objeto especial si es que tienes alguno que afecta a esa estadista en particular.

Por último, debajo de tu Class DC, tenemos la velocidad, normalmente haciendo referencia a tu velocidad terrestre (land speed), y quizá otro tipo de movimiento que tengas, como volar, nadar, excavar, etc. Siempre se miden en pies (feet), el estándar es de 25ft, por cada 5ft puedes moverte una casilla, asique normalmente podrás moviendo 5 casillas cada vez que quieras hacer la acción de moverte.


IV. Defensas, Armadura y Salvaciones.

En esta parte van tus defensas, como tus salvaciones y tu armadura, hay armaduras ligeras, medias y pesadas, si no eres competente con ellas no puedes usarlas. 

Tu clase de armadura (AC) es igual a tu destreza (algunas armaduras no te dejan usar toda tu destreza), luego tu competencia, y el modificador de la armadura (lo escribes en item), al final solo le sumas 10, el resultado lo escribes en el circulo que dice "AC". 

Debajo tienes tu escudo (shield) , que podría subir un poco más tu armadura; si tienes la dote de "Shield Block" debes escribir su dureza y sus puntos de golpe, ya que podrías romperlo o destruirlo (Hardness, HP).

Por debajo tienes tu fortaleza, reflejos y voluntad; aquí puedes ver que te piden uno de los modificadores de tus característica de constitución, destreza y sabiduría, respectivamente, más tu competencia con esa salvación (la obtienes dependiendo de tu clase).


Otra de tus defensas es percepción (también depende de tu clase), que te permite saber si te mienten, detectar ilusiones, embocadas, y otro tipo de cosas, y se encuentra justo al lado derecho de las demás salvaciones.

Tus puntos de golpe indican la salud de tu personaje, tienes los máximos, y los puntos actuales (current), cada que te golpeen o te curen cambia los puntos de vida actuales, tu numero máximo no cambia muy seguido. Además de eso tienes los temporales (temporary), los de muerte (dying), y tus heridas (wounded).

Debajo tienes tus resistencias e inmunidades (resistences and immunities), estas siempre tienen un numero, por ejemplo: resistencia al fuego 5, debilidad contra el agua 3, resistencia contra daño positivo 7. Las puedes obtener de muchas maneras, gracias a tu ancestro, tu clase, hechizos, dotes, etc. puedes tener resistencias temporales o permanentes a ciertos ataques.

Por último tienes las condiciones (condiciones), son estados alterados que afectan a tu personaje, por ejemplo: asustado, ciego, atrapado, desprevenido, etc. Avenes te benefician o te perjudican, depende de la condición que se te aplique.


V. Armas y Ataques.

En la parte baja de la hoja, a la derecha tenemos tus armas. Hay dos tipos de armas: cuerpo a cuerpo, y de rango. El formato de las armas incluye el nombre, y justo al lado su modificador total, para llenar su estadística continuas con el mismo patrón: escribes tu característica, y luego tu competencia y algún otro dato importante en "Item" si lo necesitas. 

Cada arma tiene un dado de daño (damage, dice), está debajo del nombre, además de un dado tienes que escribir el tipo de daño que hace, contundente, perforante, o cortante (bludgeoning, piercing, slashing) y por último puedes poner algún tipo de daño especial en las casillas adyacentes. simplemente rellenas los recuadro. Por último escribes otros aspectos del arma, y sus etiquetas (traits).

Al final de la página tienes la competencia con tus armas, simples y marciales, y con otro tipo de armas que logres entrenar, al igual que las demás competencias, solo rellenas el recuadro de según tu nivel de entrenamiento. Esto también suele venir de tu clase, aunque algunas dotes pueden entrenarte en algunas armas.

VI. Habilidades.

Estas son las habilidades, todas las habilidades se rellenan igual, sumando una de tus características más el nivel de competencia con la habilidad. Recuerda que cada vez que subes de nivel, o dependiendo de algunas dotes, puedes cambiar el nivel de competencia de tus habilidades.

Por último tienes tus lenguajes, vienen de muchas fuentes, pero lo normal es que sea por tu historia, tu ancestro, o por alguna dote como poliglota.

También dependiendo de tu modificador de inteligencia, puedes estar entrenado en más habilidades, o saber más lenguajes.

VII. Dotes.


En la hoja #2 está la parte de progresión, es muy sencillo porque cada vez que alcanzas un nivel te dice las cosas que puedes tener, asique cuando subas de nivel, solo mira la hoja, y mira si puedes agregar algo a tu personaje, ya que viene indicado con unos números en cada casilla, a esos niveles todos los personajes reciben algo. Los tipos de dotes que tienes son de Ancestro, Clase, Habilidad, y Generales, bueno también están los Bonus, que son un extra, por si los necesitas.

Te indica que las dotes de Ancestro se ganan desde nivel 1 y luego cada 4 niveles.

Las dotes de Habilidad cada desde nivel 2, y cada 2 niveles.

Las dotes Generales desde nivel 3, y cada 4 niveles. 

Los rasgos de clase se ganan en cada nivel impar. Y luego las dotes de clase desde nivel 1, y luego en cada nivel par.

En total, un personaje, en toda su carrera, desde nivel 1 hasta el nivel 20, va a escoger unas 30 dotes. en total. 5 de ancestro, 5 generales, 10 de habilidad, y 10 de clase. Aunque esto puede aumentar dependiendo de tu personaje.

VIII. Inventario.


Por último tienes el inventario, los objetos que cargas, los equipados, y otro tipo de pertenencias. Algunos objetos tienen un peso, cuanto sumas el peso de todas tus pertenencias lo punes en la casilla de Bulk, la cantidad de peso que puede llevar tu personaje está justo al lado de esa casilla, es igual a 5 más tu modificador de Fuerza, y tu peso máximo es igual a 10 más tu modificador de fuerza. Al final tienes el espacio para tus monedas CP, SP, GP y PP.

IX. Historia y Personalidad.

En la hoja #3 está dedicada al roleo, puedes poner una imagen, tu etnicidad, nacionalidad, lugar de nacimiento, edad, genero y pronombres, altura y peso.

Debajo puedas describir tu personalidad, actitudes, creencias, gustos y disgustos, y algunas frases que le gusten a tu personaje.

Lo siguiente son las notas de la campaña, además de aliados, enemigos y organizaciones que tengas que anotar.


X. Acciones y Actividades.


Además de la historia tienes espacio para algunas dotes y acciones que necesites recordar, tienen las casillas necesarias par las dotes, su nombre, las acciones que cuestan, las etiquetas que tiene, y su descripción.

XI. Hechizos.


En la hoja #4 están tus hechizos, comenzando por tu modificador de ataque con hechizos, con su característica clave y tu competencia. Luego tienes tu tradición mágica, arcana, oculta, primal o divina, eso depende de tu clase. En la parte inferior tienes recuadros para saber si eres un lanzador de hechizos preparado, o espontaneo. Si no sabes cual eres es sencillo, si tu clase te da algo llamado "Repertorio de hechizos" (Spell Repertoire) significa que eres espontaneo, y si no tienes repertorio, significa que eres preparado. De momento dejaremos la explicación de la magia hasta acá



Después tienes tus espacios de hechizo, te dicen el nivel de tus hechizos y cuantos puedes lanzar al día.


Por último tienes el formato para tus hechizos, una casilla para saber si están preparados, las acciones que cuestan lanzarlos, y si necesita de componentes materiales, somáticos y verbales, además de la casilla de su descripción.

XII. Final.

Espero ahora sepas como llenar las estadísticas para una hoja de Pathfinder 2e, también puedes ver el blog de creación de personajes aquí.

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