Índice.
I. Introducción.
II. Ancestro.
III. Bagaje.
IV. Clase.
Introducción.
La creación personajes de Pathfinder 2e se basa en el A, B, C, tu ancestro, tu bagaje, y tu clase. Es un proceso muy sencillo, aunque otra de las guías que debes consultar es la guía de la hoja de personaje, puedes encontrarla aquí.
Ancestro. (Ancestry)
Además de conocer la cultura de cada ancestro, sus apartados te brindan la información mecánica de los mismos, la cual suele ser:
Etiquetas (Ancestry traits): tienes que ponerte la etiqueta que marca tu ancestro, por ejemplo: orco, elfo, humano, goblin. La mayoría de ellos también tienen la etiqueta de humanoide.
Puntos de Golpe de ancestro (Ancestry Hit Points): algunas especies son más resistentes que otras, y te permiten comenzar con más o menos puntos de golpe a nivel 1, el estándar de puntos de golpe es 8.
Tamaño (Size): esto te dice qué tan pesada es la especie, además de cuanto espacio ocupa en el tablero.
Velocidad (Speed): esto representa la cantidad de casillas que te pueden mover cuando haces acciones de movimiento. Normalmente solo pueden moverse de manera terrestre, pero algunos ancestros te dan velocidades de escalar, nadar, excavar, etc. El estándar de velocidad es de 25ft.
Aumentos de Característica (Ability Boosts): algunos ancestros te dejan aumentar las características que tu desees, y otros te obligan a ponerlas en una en específico, cada aumento sube +2 a tu puntuación de característica. El estándar es de 2 aumentos.
Lenguajes (Lnaguage): puedes hablar algunos lenguajes además del nativo a tu ancestro, dependiendo de tu modificador de inteligencia.
Aspectos Especiales (Specials): como visión en luz baja, o en la oscuridad, daga de los enanos, armas naturales como garras, dientes o cuernos, etc.
La Herencia (Heritage): son linajes o estirpes de cada especie, las cuales tienen rasgos especiales. Al escogerlas te darán un pequeño beneficio.
La Dote de Ancestro (Ancestry Feat): solo puedes elegir dotes que sean iguales o menores a tu nivel, eso quiere decir que a nivel 1 solo puedes tener una dote de ancestro que también sea de nivel 1. Estas son ventajas más marcadas, como por ejemplo comunicarte mentalmente con otros elfos, tener hechizos innatos, hablar con animales, tener una mascota, etc. El estándar es que puedas escoger entre 5 dotes de ancestro al nivel 1.
Bagaje. (Background)
Los bagajes son el pasado y le historia de tu personaje, el cuál también va a jugar un papel importante en cómo ha progresado y las habilidades que ha aprendido. Todos los bagajes tienen los siguientes datos:
Aumento de Característica (Ability Boosts): El estándar son 2 aumentos, recuerda que estos añaden +2 a tu puntuación de característica. El primero tienes que ponerlo en una de las características que te indica el bagaje y el otro es a tu elección.
Entrenamiento en habilidad (Skill Proficiency): cada bagaje te entrena en una skill, por ejemplo, ser artista te entrena en artesanía (crafting).
Saberes (Lore Skill): cada bagaje te da un saber (lore), por ejemplo, ser marinero te da saberes náuticos, ser criminal te da saberes de los suburbios, y ser granjero te da saberes de agronomía estos se calculan igual que las Skills.
Dote de Habilidad (Skill Feat): la dote de habilidad son capacidades especiales obtenidas por la practica, por ejemplo, si eres un emisario sabrás varios idiomas, si eras un carroñero te será más fácil encontrar refugio y comida, o si eras un escudero eres especialista en armaduras y escudos.
Clase. (Class)
Aumentos de Característica: tienes gratis 4 aumentos de características libres.
Característica Clave (Key Ability): te da un aumento gratis en esa características, este si se puede acumular con uno de los cuatro anteriores.
Puntos de Golpe de Clase (Class Hit Points): algunas clases suelen ser más resistentes que otras, cada que subas de nivel aumentas los puntos de golpe en esta cantidad, empezando desde el nivel 1. El estándar de puntos de golpe es 8.
Competencia en Percepción (Perception Proficiency): dependiendo de tu clase estarás más entrenado en percepción.
Competencia en Salvaciones (Saves Proficiency): dependiendo de tu clase estarás más especializado en salvaciones de Fortaleza, Reflejos o Voluntad.
Competencia con habilidades (Skill Proficiency): te entrenan en una habilidad en específico, y luego número de habilidades libres a elegir, el cuál puede subir o bajar dependiendo de tu modificador de inteligencia.
Competencia con armas y armaduras (Armor and Weapons Proficiency): te dice las armas y armaduras que sabes usar.
Competencia de clase (Class Proficiency): puede darte competencia de marcial o competencia mágica, dependiendo si eres más un guerrero o un mago.
Espacios de Hechizo (Spell Slots): si eres un lanzador hechizos, te dará una tabla con los hechizos que puedes lanzar.
Subclase (Subclass)(opcional): no todas las clases la tienen, pero suelen darte un pequeño detalle extra. Tienen su propio nombre, por ejemplo la subclase del bárbaro, se llaman los instintos (gigante, animal, dragón, etc), mientras la subclase del pícaro se llaman pandillas (rufian, embaucador, ladrón, etc).
Dotes de Clase (Class Feats): esta es la manera de diferenciarte de otros personajes de tu misma clase, lo normal es que puedas escoger entre unas 8 dotes de clase, aunque este número se puede ver reducido si no cumples los requisitos para tomarla en primer lugar. Hay algunas clases que no reciben una dote a nivel 1.
Kit de Clase (Class Kit): esta es una lista de objetos básicos que puedes elegir llevar, en el caso que no quieras comprar los objetos tu mismo, simplemente tomas los que te sugiere la clase. No todas las clase lo tienen, si tu clase no lo tiene puedes elegir uno de otra clase similar.
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